连段永平亦曾坦言,“很早就属于每天上网超过135分钟的中毒青年了,其实每个人的生活中都会玩很多游戏,从麻将到各种球到炒股等等,网游只不过是其中一种而已。如果没有各种游戏,这日子还怎么过?”
然而,这个2786亿规模的新兴产业,说破天生产的不过是一种“满足精神需求”的“娱乐产品”,其对社会的价值依旧非常有限,更遑论像传统制造业那样为社会提供巨大贡献。
近年来,虽然政策在不断完善,但仍有不少游戏在“荼毒”青少年的成长——该类游戏在规则设置上深谙人性缺陷,设计又过于精巧:
在整个游戏过程中,游戏策划一直为玩家制造压力,玩家始终在被引导。比如有时候杀怪不能爆出想要的材料,就要往复刷副本;比如一件装备需要七八种合成材料,很快爆出95%,剩下5%只有拿时间死磕或充值人民币才能有几率爆出。
游戏玩家沉迷于不停解锁地图、技能树和技能动作,还要做支线获得金钱和特殊装备以提升等级和攻防数值,同时还要考虑药水使用和所需素材收集、技能槽的搭配,无形中被游戏吃掉大量的时间、精力却无法自拔。
正是这些数量可观的垃圾游戏,让整个游戏产业被“污名化”。
十多年前,腾讯的名声比现在差很多,因为那时腾讯还没有开始收购游戏公司,而是直接copy别人的创意做“仿版”,之后在自身强大用户基础和宣发渠道、运营能力的加持下,不断蚕食原版游戏的市场份额,最终后来居上——《QQ堂》之于《泡泡堂》、《QQ炫舞》之于《劲舞团》、《QQ飞车》之于《跑跑卡丁车》、《穿越火线》之于《反恐精英》,莫不如是。
所以,在一个“劣币”生存舒适的生态中,国内游戏市场至今都缺乏作品型游戏,大部分氪金手游缺乏艺术性和学习性。网友@飞羽流星甚至认为,游戏的正面效应本就是一种本末倒置:
教育的主体内容是‘理论’,游戏的体验过程是‘实践’,不可能指望以实践为主要内容的游戏担当起传递理论的重担。任何以游戏为载体进行的教育最终只有可能会是两种结果:枯燥易乏的游戏体验,或浅尝辄止的教育内容。
毕竟游戏化的教育就是臭名昭著的‘快乐教育’,接受快乐教育的学生,在失去可以进行快乐教育的环境中会迅速丢失学习动力,因为它们的学习动力被锚定在了比‘学习’更有趣的游戏上,这不是本末倒置了吗?
网友@lxr1001625曾无比痛心的复盘道:“当年网易、盛大、巨人等大厂看重的是头部玩家而非韭菜,而腾讯入场之后,迅速降低氪金门槛,导致后来很多人有一种腾讯游戏花钱值的感觉,因为不管花多少都能看到效果,结果就是这种积少成多的策略,几乎把所有玩家都被割了一遍。所以,腾讯这套玩法,瞄准的是人性攀比的弱点,又没有制造很高的门槛,实际上是放大了人的劣根性。”
当一款游戏占据话语权的不再是头部精英玩家而变成了“人民币玩家”,当一款游戏越来越多新人小白被厂家活动裹挟,游戏体验恶化是必然结果,而充值行为也会变得廉价且盲目。
腾讯的做法同样对其他游戏公司造成了伤害,原本各个游戏团队的作品都有一个市场选择的过程,而腾讯把市场选择变成了“腾讯选择”——基于自己的运营策略改变游戏的生命周期,更多的资源开始投入到更赚钱的作品身上。
说白了,腾讯的氪金体系、资本博弈、宣发势能,一定程度上导致部分优秀游戏无法进入大众视野而夭折,游戏行业的竞争也变得更加“功利”和“野蛮”。而且,国内成功游戏总结的方法论塑造了整个主流游戏市场的用户特征和产品属性,这对整个行业的社会责任及资源循环是一种超前透支。
为此,互联网法治研究中心主任、中国社会科学院大学副校长林维称,要通过政府引导乃至更加具有强制性的手段,提升游戏企业的社会责任感。
足见,规范游戏行业发展尤其需要从业者树立正确的制作和服务观念——不放大人性弱点,适度设计游戏节奏及时长,认真做内容、体验才是游戏的立身之本。
不过,《人民日报》也曾在2017年建设性评价“防沉迷的药方,在父母手上”。文中提到,“有一位小学生的话发人深省,‘当我孤单的时候,我妈妈就把手机给我。’不得不反思,中小学生沉迷游戏,很大程度上是家庭教育出了问题。”
虎嗅读者在相关文章下亦留言称:
亦如北京师范大学“游戏研究与游戏化实践”课程讲师刘梦霏所说的那样,解决沉迷问题、营造健康的游戏环境需要朝着疏导、建设的方向努力。
防范青少年沉迷网络游戏是一个复杂的系统工程,需要政府主管部门、学校、家庭及企业的多方协作和联动,才能“事半功倍”。
(文章来源:虎嗅网)
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