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ZDNet Japan
経済産業省 商務情報政策局コンテンツ産業課長の高木美香氏
仮想空間の定義
 KPMGコンサルティング テクノロジーメディア&テレコム マネージャーの岩田理史氏によると、仮想空間には、主にコンピューターグラフィック(CG)で構成されるVR(仮想現実)、CGと現実世界の空間映像を組み合わせるAR(拡張現実)、VRやARを包含した広義のMR(混合現実)があり、総称して「xR」と呼ぶ。調査では、仮想空間を「多人数が参加でき、参加者が分身(アバター)を使って自由に行動し、他の参加者と交流する場」と定義した。
KPMGコンサルティング テクノロジーメディア&テレコム マネージャーの岩田理史氏
 ビジネスモデルには、(1)サービス提供事業者が自前の仮想空間でサービスを提供するもの、(2)仮想空間の基盤事業者(プラットフォーマー)が用意する仮想空間上でサービス提供事業者がサービスを提供するもの、(3)プラットフォーマーの仮想空間上でさまざまな業種・業態の生産者からサービスやコンテンツが提供されるものがある。
仮想空間のビジネス分類(経済産業省「仮想空間の今後の可能性と諸課題に関する調査分析事業 報告書」より)
 (1)の身近な例はゲームで、コロナ禍に販売が好調な任天堂の「あつまれ どうぶつの森」シリーズなどがある。(2)は「VRChat」などのVRを利用したソーシャルネットワーキングサービス、(3)は(2)を拡張させたもので、「セカンドライフ」などが該当する。岩田氏は、現状でメタバースを正確に定義することは難しく、「エンターテインメントや医療、教育といった多種多様なサービス、コンテンツを提供する企業・組織が参入し、ユーザーにこれらに提供する」とし、今回の調査では(3)をメタバースと仮定義した。
 仮想空間のステークホルダー(利害関係者)には、サービスやコンテンツの消費者(ユーザー)やサービス/コンテンツ提供事業者、プラットフォーマーがおり、サービス/コンテンツ提供事業者の中にも企画者や権利保有者など、プラットフォーマーの中でもIaaSなどのシステム基盤提供者や開発者、デバイスメーカーなどがおり、細分化される。基本的にユーザーを除くステークホルダーの役割などは、上述した(1)~(3)のモデルに応じて専門的であったり包括的であったりと変わってくる。
 岩田氏は、仮想空間におけるルールといったものは、ステークホルダーの間で合意されたものが基本になり契約事項などの形で明文化される。だが、ルールを記載した事項にない権利や債務あるいは法令なども重要であり、これらが整理されていない状況がさまざまな課題を生じさせるだろうと指摘する。

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