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  至于高调“扫货”的国际游戏大厂,EA、Epic Games、Embracer悉数在列,而且并购金额也在节节攀高——比如EA耗资24亿美元收购Glu Mobile,微软豪掷75亿美元收购游戏发行商Bethesda Softworks的母公司ZeniMax Media。
  
  腾讯在游戏领域疯狂“扫货”的行为仅出现过两次——第一次是2014~2015年,腾讯在两年时间内共投资了32家游戏企业;第二次就是2020~2021年,先是于2020年11~12月连投13家游戏公司,接着又在2021上半年狂投52笔,让整个行业为之侧目。
  事后复盘看,腾讯投资两次提速,都有点后知后觉。
  对此,一位资深游戏策划对虎嗅感慨,“说实话,按照目前的节奏,不排除腾讯已经列出了一份囊括游戏产业上下游知名公司的大名单,一家家去谈,不过就是价钱的问题。”
  这并非耸人听闻,一位接受腾讯投资的游戏公司管理层接受“晚点LatePost”采访时就表示,起初腾讯开出数千万元的价格,他只是犹豫了一下,对方旋即把价格开到了 1 亿元,“咱们赶紧签。”
  但腾讯这两次“自救运动”不同之处在于,后面这次面临的情况更为棘手。
  一方面,近几年,阿里巴巴、字节跳动等竞争对手明显加快了游戏领域的投资布局。
  先说字节跳动,自2018年涉足游戏业务至今近四年时间里,可谓动作频频——2019年,字节跳动先后入股墨鹍科技、上禾网络等游戏公司,同时在深圳、杭州等地组建超千人的游戏团队;2021年2月游戏官网“朝夕光年”正式上线,并陆续推出《热血街篮》《火力对决》《音跃球球》等游戏,3月成立专门的游戏投资基金(朝夕光年奇想基金),游戏业务在集团内部优先级不断上升。
朝夕光年官网截图
  国信证券报告显示,字节跳动系App占据超过10%移动互联网时长,所以在流量大水漫灌下,休闲品类率先跑出来——数据显示,2019年字节跳动共13款小游戏登上iOS游戏免费榜TOP10,而其旗下游戏发行平台“Ohayoo”(休闲游戏为主)已发布150余款游戏,下载总量破5亿次;其次,中重度游戏也初见成效,今年力推的《航海王热血航线》发布当日即登顶iOS免费榜TOP1,5月份成功挤进中国App Store手游收入排行榜TOP5。
  甚至,在大小游戏厂商的“供养”下,字节跳动近几年的收入曲线变得越发陡峭——根据“晚点 LatePost ”的报道,抖音2019年收入中,接近50%来源于游戏广告。
图源:游戏新知
  “剁椒娱投”将其形容为:“在张一鸣工程师的思维之下,字节的投资仿佛是在并购一个又一个的车间,再通过字节强大的运营和商业化能力,重建一个又一个新的‘工厂’。”
  比如,今年字节跳动花40亿美元鲸吞沐瞳科技,其代表作《无尽对决(Mobile Legends: Bang Bang )》在海外影响力并不输《王者荣耀》——2020年,《无尽对决》全球电竞职业联赛观看人数甚至超过《英雄联盟》的LCK和《CS:GO》的ESL,跻身全球观看量最高的电竞职业联赛。
  至于商业成就,《无尽对决》一度登顶全球13个国家App Store畅销排行榜榜首、冲进53个国家App Store畅销排行榜前十,是字节跳动抢食东南亚游戏市场的杀手锏。
  毕竟,东南亚作为中国公司出海的前哨,总人口超6.5亿,仅次于中国和印度,接下来很长一段时间内其将处于战略转型上升期,游戏可以吃到当地几代人娱乐升级的红利。
《无尽对决》游戏截图
  目前,字节跳动旗下坐拥 31 家游戏公司,10 余家游戏工作室,4 大发行平台和超 2000 名员工,早已“偷偷发育”成一股不容小觑的力量。其中,比较知名的有无双工作室(专注大DAU游戏)、一零一工作室(开发经典IP游戏及MMORPG)、绿洲工作室(专注研发MMORPG和ARPG)等。
  再说阿里巴巴,凭借《三国志·战略版》一战成名,2019年公测当月即登顶iOS游戏免费榜第一名,并在此后迅速挤进畅销榜前五,至今仍然是国内月度流水最高的SLG之一。
  另一方面,莉莉丝、叠纸、鹰角、米哈游等新锐力量也在通过作品加速对游戏市场的蚕食,米哈游的《原神》、阿里的《三国志战略版》、莉莉丝的《万国觉醒》《剑与远征》纷纷放弃传统应用商店转投TapTap,且均获得了空前的成功,这在一定程度上印证腾讯正在丧失对渠道的绝对统治力。
  在此之前,国内厂商除了无法拒绝腾讯开出的价格外,还因为加入腾讯生态后会大大增加游戏成为爆款的几率——国信证券报告显示,腾讯几乎占据着国内移动游戏超六成市场份额,在研发、发行、渠道拥有压倒性优势。甚至,据“朱思码记”报道:
  “腾讯有一套根据 20 多个维度进行评估的机制,时间是 2~3 个月对作品进行考核,然后通过这 2~3 个月的表现结合这套模型算出你的作品能给他们带来多少利润,如果算出的结果是这个作品没有后选另一个赚钱,那么这个游戏就要下掉然后停止运营。”
  所以,西山居与腾讯合作推《剑侠情缘》,畅游拿出《新天龙八部》与腾讯合作,连盛大都选择与腾讯一笑泯恩仇,手牵手一起做《传奇世界》。
  但从2018年年底开始,腾讯在收入Top30游戏榜单中所占比例开始降低,尤其《原神》的巨大成功,最大限度刺激到腾讯游戏帝国的“焦虑”神经——《原神》上线即爆款,Sensor Tower 数据显示,2020 年 10 月《原神》在全球 App Store & Google Play 收入达 2.39 亿美元,力压《王者荣耀》登顶当月全球手游畅销榜冠军。
  直到今天,Twitter近日发布的《2021上半年游戏&电子竞技报告》显示,2021上半年,Twitter上被谈论最多的游戏依旧是《原神》。
《原神》游戏截图
  等于说,这个时间节点,腾讯直面着国内外汇合的双重压力——一侧是国外手握众多IP、摩拳擦掌试水自研手游的全球大厂;一侧是国内字节跳动、阿里巴巴、B站、米哈游、莉莉丝等冉冉升起新势力的挑战,投资变得越来越激进,也就不足为奇了。
  “大如腾讯、强势如腾讯,在巨大先发优势下依旧无法‘绝对垄断’,因为游戏说到底是个创意产业,所以它的投资策略越来越激进只是开始,这轮投资狂热可能要到下一款‘《王者荣耀》’出现才能缓和。”一位独立游戏人对虎嗅表示。
  
  然而,从这两年各个游戏细分品类势力版图的更迭来看,眼看着自己的“根基业务”一再被他人分食,腾讯却显得有些力不从心。
  “大厂的疲惫在于光是守住自己的盘子,就消耗了大量时间和精力,很难探出头去看用户正在注意什么,把握不到变化,只能习惯于用资源解决问题。”巨人网络CEO吴萌曾如此总结游戏厂商的“焦虑”。
  问题在于,2014~2015年那波“焦虑”因为《王者荣耀》横空出世得以缓解,而如今国内外“腹背受敌”的形势下,腾讯能否再造一款《王者荣耀》,没有人能给出答案。
  所以,腾讯不惜借鉴字节跳动“大力出奇迹”的方式,短期内密集在游戏领域“地毯式”扫货。此前就有媒体报道,腾讯投资部、战略部、互动娱乐事业群(IEG)几乎都扑向了游戏投资。
  虎嗅分析发现,2021上半年腾讯在52笔投资中,游戏类型偏好上出手最多的依次是RPG、FPS、SLG等传统品类,但投资标的也覆盖了二次元、女性向等热门品类,甚至连休闲益智、沙盒、模拟经营等健康休闲细分品类都未放过。
  其次,在公司规模上,腾讯本轮投资基本“不挑食”——既愿意砸钱入股世纪华通、飞鱼科技、中手游这样的上市公司,也愿意以小股权(比如收购《迷失岛》研发商胖布丁4.99%股权)雨露均沾式拉拢国内稍有名气的中小厂商。
  不过,这些中小厂商大多局限在二次元、女性向、主机及IP等特定领域,毕竟这几个高速增长的细分品类如今都表现出不俗的市场吸金能力。而在此之前,腾讯因为过度依赖《王者荣耀》《和平精英》这样的拳头产品及五大工作室(天美、光子、北极光、魔方、波士顿),生生错失了米哈游、莉莉丝,多少有点“亡羊补牢”的味道。
  而且,从上半年投资分布统计结果来看,腾讯今年的投资策略更倾向于“围猎”早期初创团队,投资入股后大多保持在前三大股东的位置,既保证了自己的控制力又留足了创始团队的自由度,甚至一些被投公司还未拿出证明其能力的作品,腾讯就已经提前“占坑”,背后意图不言而喻——即便错投,也不愿再放过下一个“米哈游”。
  毕竟,任何一款游戏都有生命周期,《王者荣耀》已经在“国民手游”位置呆了近六年,如果没有新的爆款接棒,保不准再有类似《原神》这样的黑马斜刺里杀出,届时腾讯将变得非常被动。
  更深层次利益博弈还在于,即便腾讯、字节均表现出开放的投资态度,但对于中小游戏厂商而言,从拿某家投资那天起就意味着站队,日后与其他家的合作必然会受到影响。
  “刺猬公社”就写过游戏圈一个传闻——字节跳动最初本想收购几家成熟的游戏团队,结果海内外谈了一圈发现:这些公司不是已接受了腾讯的投资就是不接受外部投资,这才选择自建游戏研发团队。
  “腾讯不断拓宽产品线,无论是MMO(大型多人在线游戏)、RPG(角色扮演游戏)、SLG(策略类游戏),抑或是卡牌、休闲游戏,只要是优秀的游戏研发商统统囊括,从根本上杜绝了新巨头冒尖的可能性。”某游戏数据平台分析师对“证券日报”表示。
  然而,结果真能如腾讯所愿吗?并不尽然。
  对此,网友@风吟一针见血指出,核心其实并非米哈游,也不是游戏工业化、内容为王,核心是对游戏风向改变的感知能力:
  “腾讯的问题在于逐渐丧失了嗅觉,《天刀》不符合最新趋势,《王者荣耀》或将被《英雄联盟》替代,《原神》《鬼谷》都不是自己的,深层次原因是腾讯没有看到游戏风向改变的本质,这个本质恰恰是腾讯最薄弱的能力。”
  南山资本董事总经理李章晶接受“创业邦”采访时亦认为,游戏行业竞争的门槛在进一步提高,玩家对游戏内容的要求越来越高。同时,游戏发行渠道的影响力在下降,游戏内容变得越来越重要。“这得益于玩家认知的改变、自主判断游戏内容的能力在提升。”
  另一方面,腾讯的创新能力其实并不被玩家所看好。
  “张小龙、姚晓光……腾讯为什么那么多单骑救主的故事,赛马机制导致严重的部门墙,成果导向限制了长远眼光,二者合起来就是腾讯游戏研发部门的能力成长缓慢。”  

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